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苦節449時間のすえにたどり着いたはイーブンの境地

BF4を始めてほぼ1年。やっとのことで、やっとのことで人並みの境地へたどり着きました。

そう、キルレ1.0。。。。。。。

始めた当初は0.45からスタート。よもや5キル20デスなどあたりまえでした。
なんどやめようと思ったか。何度ghostsへ戻ろうと思ったか。

やっとキルレ1を達成。
ここから伸ばすのは大変ですが、まぁぼちぼち楽しませてもらいます。

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ゲームしてたらフレンドリクエストが来た!!!

初めての経験デス。
フレリクきました。
TDMでTOP獲得したマッチ。
うれしいですね。なんか認められたような気がして。
屈伸、死体撃ちはされてもフレリクは無かったなぁ。
ありがたいことです。

芋とキャンプとC4と

TDMで突撃兵をやっていて、味方にいても敵にいてもどうなのよ?
と疑問を持つのが芋SRと角待ちキャンパー、そしてC4ぽいぽい。
TDMの目的は敵をキルしてチケットを減らすこと。
副次的にデスを極力減らすこと。

と共に、撃ち合いを通じた歩兵同士の戦闘や立ち回りの駆け引きにおもしろさがあるのではないかと思っています。

一方的に、マップのトップルーフ部から射撃を浴びせてくるSR。
拠点侵入口に爆発物を仕掛けて不用意に飛び込む歩兵を爆殺する。
薄暗い角でひたすらに敵が前を通過するのを待つ兵士。
デスを恐れてこんな立ち回りやフルしている兵士はコンクエストへいってどうぞ、と言いたい。

そして、重要拠点の防衛に是非その鬱々とした負のパワーを使ってもらいたい。

そもそも、TDMの場合よもや芋ゾーンは概ね各マップで確立されており対策の
オープンスペースでの交戦を避ける知恵はみんな持っている。
道理を知らない初心者を単に餌食にしているだけの恥ずべきプレイなんだよ。

チームの勝利のために戦術に組み込まれたSRと違い野良のSRは単なる自己満足の体現でしかないわけだ。

オブジェクトに絡まないSR30キル?
キル専なら倍はとれ。
TDMで角待ちで10キル?
恥ずかしいね。

TDMはとつってなんぼ。

正面切って戦えとはいわないけど、単なる射的をやりたいなら他をやって欲しいよ。
FPSは撃ち合い、立ち回りの駆け引きあったればこそ。BF4ならそこに分隊のチームワークが
入ってくる。
そこで、単騎芋とかありえないと思う次第でございます。


ACE52CQBは完了つぎは

武器の510キルチャレンジ。ACE52CQBは思いの外順調に終わりました。
ACE21CQBの辛さとうって替わってね。
で、昨日からアサルト回帰でSAR-21にチャレンジ中です。


ちょっと立ち回りとの相性が厳しそうなので、不安の残る初日でした。

カービンで挫折

BF4での武器の510キルチャレンジ。
初の挫折です。
ACE21。
これは、合わなかった。
私の腕では、私の立ち回りやAIMでは全くキルが取れない。
草生える。禿げ上がる。顔真っ赤。
もう少し腕があがってから使うことにします。
こりゃダメじゃ。

なので、ACE52にてアタックを開始しましたの。
こっちは順調です。

ACW-Rのキルチャレンジ終わった\(^^)/

今回も終盤にキルが伸びず、
(;゜∀゜)イヤイヤイヤイヤ...辛かった。
ACW-Rの手ごわさにまんまと嵌りましたよ。
それでも今日で残っていたキル数を消化して無事に510キル達成。
次の武器は、もう少し楽に片したいもんです。

ACW-Rのアタッチメント解除

順調かな。結構敵と交戦すると銃声の味付けが軽いのとレートの高さで
インパクトのないまま敵を倒してたり、やられたり。
それでも、敵はそこそこキルしていけるわけですが、なんか軽い。
ACW-Rの印象でしょうか。
後少しで達成できますな。

バトルフィールド4カービンアタッチメント解除チャレンジ

懲りずに、飽きずに今夜もアタッチメント解除と510キルチャレンジです。
現在チャレンジ中の武器はカービンのACW-R。
シコシコと勤しんで、今日は半分を経過できました。
残りは後何日でやれるかな。
さぁ楽しみましょう。

オーバーキル

屈伸について性的倒錯者もしくは性癖露出主義者の変態と定義をしました。
もうひとつの性的倒錯者の行為の表れとしてFPSで見かけるのがオーバーキル。

死体撃ちです。

キルした相手の死体に、キル確定後も銃弾などを撃ち続ける行為です。

屈伸よりも猟奇的でより変質性が高い行為です。
よもや、挑発行為や侮辱行為を通り過ぎ理性により抑えきれなくなった攻撃性や性的衝動を開放している極めて変態性の高い精神状態のプレーヤーが行う行為です。

すみやかに距離を置くことを推奨します。

屈伸する意味

FPSやってますと、中には思考ロジックがちょっと違う次元にある方々に遭遇します。
他のプレーヤーをキルした時に屈伸をする連中です。
一般的には侮辱行為と受け止められ、デスした相手を挑発するためにワザワザ屈伸を戦場で時間を使って行います。

なんで屈伸をするの?

世間では侮辱行為や挑発行為と定義されるため、この認識の元では相手のプレーヤーに不愉快な感情を与えると思い、快感を得ていると思われます。
ここで大事なことは、実際にどう相手が感じるかはぶっとんでいて、
相手は不快に思っているだろう。
俺TUEEEE、快感だぜ。と一人で勝手に思っているオナにストであるというコトです。
そう、マルチプレイでは相手に表情など確認する手立てなどなく、数少ない意思表示のvcやメッセージで相手の反応を確かめるしかないのですが、この性的倒錯者は数少ない、ファンメールなどから、やられた側の全員が全員悔しがっていると勝手に思い込んでいるのです。
なので、一度覚えたオナニーを忘れられないように、快感を得るためゲームでキルを取る度屈伸をします。
人前で性癖を晒している訳ですが、残念なことに彼らは全くその自覚がありません。
俺TUEEEEと誇っているつもりなんですね。
本当に恥ずかしいですよね。
人前で性癖晒すんですよ。

なので、もしもFPSで遊んでいるとき、この手の性的倒錯者もしくは性癖露出主義者に遭遇したときは、
侮辱行為や挑発行為と受け取らず、
オナにストが人前で一人プレイでヨガッテイルと優しい目で見てあげましょう。
間違っても挑発されたなどと思わないように。
相手は単なる変態ですから。

まともに取り合っても相手が性的快感を得るだけです。

以上を踏まえて今後もFPSをお楽しみください。

なぜ人はルールを守れないのか

battlefield4/BF4/バトルフィールド4をやっているとよく何処ぞの方が設置しているレンタルサーバーにあたることがあります。
もしくは、サーバー検索から探して参加するわけですが、使用武器などに縛りがあるサーバーも少なくありません。
HGサーバーやSR縛り、ESLルール準拠を要求している事もあります。
PS4の場合、サーバー側で制限は出来ないので実質参加者がルールを守る紳士協定になります。
性善説に基づくので強制力といえば事後のサーバー管理者によるBANやキックになるわけです。
当然ルールを守らないプレーヤーは他のプレーヤーに対してアドバンテージがあるわけで概ね優勢にキルを重ねられます。
ルールを守っている参加者にしては面白くありませんよね。
HGサーバーでARにぶっ殺されるんです。
よもや、一方的虐殺。当然やられた側も黙ってませんからいつの間にかマッチ中HG以外の射撃音が鳴り響くってこともザラ。

さて、なぜ人はルールを守らないのか。

紳士協定なんてクソぬらえ、バレてもやったモノがち、実質お咎め無し。

PS4ではサーバー管理者以外に強制力を持って違反者に罰を与えることはできません。
そして所詮ボランティアのサーバー管理者に24時間のリアルタイム監視は不可能です。
そうなると、サーバー管理者へ通報となるわけですが、今度は管理者側の問題が発生するケースもあります。
放置。せっかく善意で通報しても放置されてしまうのです。
こうなったら、違反者は味をしめて同じサーバーで違反を繰り返すわけです。

実生活と同じ。ルールを守る人は守る。守れない奴は、強制力を持って懲罰される事がわかっていればやらないやつと、懲罰されるまでやるやつに別れます。
もひどいやつは懲罰されても繰り返す訳ですが。

マナーやルールを守れない奴はどこにでもいます。特にネットワーク対戦だと尚のことでしょう。
FPSのマルチプレイでは、人はルールを守りません。
基本性悪説。民度がクソレベルなプレーヤーがわんさかいるといます。
なぜ守らないのか?
守る必要が(違反者への懲罰が実質ない)ないからにほかなりません。
それでも、自身の良心に基づき守る人もいます。それが、人としては当たり前なのですが、FPSマルチプレイの世界では一部のならず者のイイカモニなるわけです。
それでも、私は護側にいますけどね。
この程度のマナーやルールさえ守れない哀れな人間の唯一のはけ口がオンラインマルチプレイだと思うと、可愛そうだから放っておこうと思うわけです。





BF4/battlefield4アタッチメント考察

今更感バリバリのbattlefield4の武器アタッチメント考察。
数字的な話はよそをもてもらえればいいので、おっさんが体感し、実感した経験の上での話を書きたいと思います。

そもそもアタッチメントの効果効用って、武器の固有の数字上の性格を、プレーヤーの癖や技術を踏まえて、好みの動きや実益の出やすい状況に持っていくもの。
弾を当てやすくしてキルをとりやすくする為の補正の効用ってことだと思うわけです。

人によっては、フルオートブッパが好きな人もいるだろうし、交戦レンジが遠距離や中距離が好み(接触リスクの回避傾向)の人もいるだろうし。
また、リコイルコントロールが上手い人、意識しない人、出来ない人。
千差万別。
そして各武器にふられた数値上の差から生まれる発砲時の武器の反動の差。
射撃方法によるあたり判定への修整。
ゲーム上行われる偶然の処理への数字上の補正が常に射撃、あたり判定で行われるわけですわな。

けど、画面上プレーヤーが得られる視覚効果や音響効果は明快。
敵を補足。AIMし、射撃。あたり判定の上キルかどうかわかる。
その一連の流れをリアルな描写で画面上に表しているわけです。

アタッチメントの効果は、そのビジュアル上のものであったり、内部判定への数字上の補正であったりするわけですな。
とどのつまりは、狙いやすくする。
内部判定で当たりやすくしたり、当たりにくくするという効果に集約するわけです。
サイトなどのアタッチメントを除けば、各アタッチメントの効果は概ねメリットとデメリットの組み合わせで成り立っているわけです。
フルオートブッパのプレーヤーには効用の高いスタビーグリップ。
フルオート射撃時のあたり判定(拡散値)のペナルティを15%改善します。集弾率の向上ってわけですな。
フルオート射撃時バラケルたまが散らばりづらくなるのでよりAIMしたところに弾が集まる。すなわち敵にダメージをより効率的に与えてキルを取りやすくする。
AIMが正確で武器の反動のコントロールがしうるならそれだけで十分な効果を発揮するでしょう。
ただ、動きながら射撃するくせが多く、接敵回数が多いならエルゴもそのプレーヤーには効果が高いのかもしれません。
マズルブレーキ。フルオート射撃時のペナルティ30%増加。変わるに得られる効果は武器の反動の抑制。
中距離以遠の敵を撃つ時銃身の跳ね上がりが大きく、AIMに苦労することもあるでしょう。しかし、近距離で跳ね上がり云々以前に撃ち合う時このアタッチメントの差が撃ち負けにつながるリスクは高まるでしょう。
好みの動きや立ち回りによっては、つけいない方が有効なアタッチメントもあると思うんですよ。
馬鹿の一つ覚えにマズルスタビーとか。
意味あんの?あなたの立ち回りで。って聞きたい時あります。
同じようにヘビバレアングルでフルオート射撃ばっかりとか近距離交戦が多いとか。立ち回りを見直すかアタッチメント見直すかした方がハッピーになれると思うことがあります。

腰うち多様ならエルゴの腰うち補正効果とか。自分の立ち回りに起因する交戦レンジと接敵状況がどんな場面が多いかでアタッチメントは選ばれるべき側面もあるんじゃないですかね。
後は、武器の反動の制御ができるかどうかでしょう。
どちらかと言えば中距離以遠の交戦レンジの方が制御系アタッチメントの検討は重要でしょうね。

好きな事と出来る事は違う

これを踏まえておっさんは武器を選んでアタッチメントをつけてひたすらに特訓した訳です。

そこから導いたアタッチメントと武器の組み合わせをご紹介。

近距離、市街戦闘向け
AEK+コブラ+スタビー+レーザー
中距離以遠の交戦は捨てます。代わりに得るのは近距離交戦での絶対的優位性

SCAR-H+コブラ+スタビー+レーザー
当たれば中距離までok。真の目的は近距離交戦。

中距離から近距離交戦。開けたマップ向け
ACE23+コヨーテ+マズル+スタビー+レーザー

接戦、乱戦向けではありませんが近距離交戦もカバーできる組み合わせ

基本下手だからさ、フルオートブッパ好きだし。近距離交戦レンジで戦うオッサンの好みでございます。

アタッチメントに悩む諸氏はまずはご自身の立ち回りの見直しから入られるといいんじゃないでしょうか。





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FPSにはまり、日夜若者とマルチプレイで戦う企業戦士のオッサン。40代にして、挑むFPSの壁。PS4でBF4とCoD AW Ghostsをプレイしています。日々の戦績と愚痴を書きつづるオッサンFPSプレーヤーの戦場ルポ。

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